訊
享
務(wù)
| |
電競文化 ESPORTS CULTURE 一位電競賽評家這樣解釋電競與傳統(tǒng)體育的差異:“電競文化最突出最不同的點(diǎn)就是青春和熱血。傳統(tǒng)體育講勝負(fù)、強(qiáng)弱,甚至上升到國家之間的榮譽(yù)感,它的宏大敘事比較多;但電競的微觀敘事比較多:一個(gè)人的奮斗,一個(gè)人的成長,個(gè)人的決定抉擇,個(gè)人的熱血和中二。” 和國風(fēng)文化正相反,電競文化的參與者以男性為主,占比為70%、未婚狀態(tài)者占比83%。
下面這些概念,最初幾乎都來自于網(wǎng)絡(luò)游戲:
電競文化的綜合商業(yè)價(jià)值評分是三顆星,“商業(yè)成長力”、“社會美譽(yù)力”、“文化滲透力”比較突出。
關(guān)于“電競文化”,有幾個(gè)關(guān)鍵性發(fā)現(xiàn): a. 文化滲透力:菜鳥不缺伴,大神不孤單。電競文化的普及度、關(guān)注度較高,滲透力強(qiáng),線下聽說或關(guān)注電競文化的占比達(dá)96% ,文化群體的參與程度也比較深,但參與形式單一。 b. 自我實(shí)現(xiàn)力:峽谷一日,人間一年。半數(shù)人群表示參與電競文化的主要原因是消磨時(shí)間,選擇緩解生活壓力的也不在少數(shù)。
c. 商業(yè)成長力:生活不息,氪金不止。游戲里的付費(fèi)內(nèi)容(充值內(nèi)購)是最主要的變現(xiàn)形式。據(jù)資深電競從業(yè)者表示:“以前電競的用戶都比較屌絲,現(xiàn)在不一樣了,很多消費(fèi)能力不錯(cuò)的年輕人喜歡電競,也愿意為電競付費(fèi)。現(xiàn)在電競是很大的一塊流量,很多平臺都想搶這個(gè)蛋糕。” d. 社會美譽(yù)力:自帶BUFF惹人愛。超過60%的青年明確表示喜歡電競文化。 e. 自發(fā)傳播力:塑料的鍵盤,塑料的情誼。僅20%的電競文化參與者會主動(dòng)進(jìn)行推薦,11%的參與者表示不會分享。 f. 社群聚合力:一個(gè)人就是一支隊(duì)伍。53%的參與者表示沒有參加過任何粉絲組織活動(dòng)。電競賽評家表示:“電競里比賽在嘗試主場化,主客場這個(gè)形式就是在試圖去培養(yǎng)它所在的主場人民對它的一些歸屬感。” g. 消費(fèi)促進(jìn)力:62%的電競文化參與者月均消費(fèi)在500元以下,63%的消費(fèi)動(dòng)機(jī)是覺得好看或好玩,為情懷買單排在第二位。消費(fèi)類型TOP3分別為充值/游戲內(nèi)購、無任何消費(fèi)、專業(yè)裝備。
|
| 原標(biāo)題:年輕人愛什么?這份報(bào)告總結(jié)了13種典型的“青年文化”標(biāo)簽 / 編輯:烙華 |
|